لعبة جديدة من عالم “بوكيمون” تحقق نجاحاً كبيراً
حققت لعبة الهواتف المحمولة المقتبسة من بطاقات “بوكيمون” نجاحاً عالمياً قريباً مما حققته سابقتها “بوكيمون غو”، إذ بلغ عدد عمليات تنزيلها على الإنترنت 60 مليوناً، ووصلت إيراداتها منذ نهاية أكتوبر إلى نحو 180 مليون دولار.
وطُرحت لعبة “بوكيمون تريدينغ كارد غيم بوكيت” في 30 أكتوبر على أنّها نسخة افتراضية من بطاقات “بوكيمون” التي أصبحت شائعة جداً منذ نهاية تسعينيات القرن العشرين، وتجمع بين حزم البطاقات ومجموعة المخلوقات والمعارك عبر الإنترنت.
في حديث إلى وكالة فرانس برس، يشير المحلل في شركة سنسور تاور المتخصصة، سام أوني، إلى أنّ اللعبة التي تنتجها شركة بوكيمون التابعة لـ”نينتندو” أظهرت أداء “هو من الأهم على الإطلاق للعبة على الهواتف المحمولة، مع تحقيقها 180 مليون دولار” من متجري تطبيقات “آبل” و”غوغل” في شهر ونصف شهر.
ولعبة “بوكيمون تي سي جي بوكيت” التي ابتكرها استوديو كريتشرز إنك الياباني تحتل المرتبة الثانية بين ألعاب الهواتف المحمولة بعدما حققت أعلى إيرادات في أول شهر على طرحها، بينما تحتل صدارة التصنيف لعبة أخرى من عالم “بيكاتشو” هي “بوكيمون غو”.
هذه اللعبة أصبحت ظاهرة عالمية عام 2016، إذ دفعت عشرات الملايين من اللاعبين للخروج من منازلهم بهدف التقاط كائنات افتراضية، وحققت إيرادات تزيد عن 200 مليون دولار خلال الفترة نفسها.
ومع أنّ تنزيل “بوكيمون تي سي جي بوكيت” مجاني، بما أنّ اللعبة تعتمد نموذج “اللعب المجاني” الاقتصادي، يُدفع اللاعب عند ممارسة اللعبة لإنفاق مبالغ للحصول على مزيد من البطاقات.
يقول ساشا برنار (33 عاماً) لوكالة فرانس برس: “منذ طرح اللعبة، أنفقت 70 يورو (نحو 73 دولاراً)”، بينها نحو عشرة يورو شهرياً لقاء اشتراك يتيح له الحصول على مزيد من “حزم البطاقات”. ويضيف: “إنها المرة الأولى التي تدفعني فيها لعبة على الهواتف المحمولة لأنفق مبلغاً كهذا”. ويقرّ هذا الأستاذ في كريتيي (إحدى ضواحي باريس) بأنّ “شعور الحنين إلى الماضي” دفعه لإنفاق الأموال في اللعبة، معبراً عن سروره من الصيغة “القصيرة والسريعة” للألعاب التي توفرها نسخة الهواتف المحمولة.
بالإضافة إلى الشهرة العالمية للشخصيات التي أنشأتها “نينتندو” في تسعينيات القرن العشرين، تتميّز اللعبة بـ”تناسق قوي جداً” مع النسخة الفعلية من لعبة البطاقات “الشهيرة منذ عقود”، على قول الخبير في “سنسور تاور”.
ومع ذلك، هذه ليست لعبة الفيديو الأولى التي تنقل عالم بطاقات “بوكيمون” إلى صيغة افتراضية، إذ أُطلقت لعبة عبر أجهزة “غيم بوي كولر” عام 2000 في أوروبا، ولعبة أخرى عبر أجهزة الكمبيوتر في أوائل عام 2010.
انتشر مفهوم بطاقات اللعب والجمع في التسعينيات، واستُخدم مُذّاك في عدد من ألعاب الفيديو. من “غوينت” إلى “ذي ويتشر 2″ و”هارثستون” المستوحى من عالم “ووركرافت”، احتلت لعبة البطاقات مكانة في قلوب اللاعبين.
ومن خلال إعادة استخدام رموز لعبة البطاقات الفعلية، نقلت اللعبة الجديدة “بشكل فعّال جداً حزم البطاقات وتجربة اللعبة إلى الوسائط الرقمية”، بحسب قول سايمون كارليس، وهو مؤسس وكالة غيم ديسكافر غو الاستشارية.
ينشر عدد كبير من اللاعبين مقاطع فيديو عبر مواقع التواصل الاجتماعي، يعرضون فيها بطاقاتهم الجديدة أو أداءهم في اللعبة، ويتخطى عدد المنشورات التي تتضمن وسم #Pokemontcg (بوكيمون تي سي جي) 1,5 مليون عبر “تيك توك”.
وأعطت اللعبة دفعاً لمبيعات البطاقات الفعلية. يقول فريديريك توت، وهو خبير في سوق الألعاب لدى شركة سيركانا: “إنها تعيد اللاعب إلى ماركة بوكيمون”، مضيفاً أن “البطاقات الفعلية تبقى نواة الماركة، إذ يرغب اللاعبون في الحصول عليها للعب والتبادل”.